Bene, ora avete una traccia del territorio.
È un inizio. Ma da qui in poi le cose
iniziano a complicarsi... in pratica da subito. :-)
In linea di massima, istintivamente
le prime aggiunte alla mappa provvisoria sono le città,
in cui hanno luogo buona parte degli eventi di una storia
(per città, almeno in questa fase, prendete in considerazione
anche piccoli villaggi o singoli castelli, qualora abbiano
un'importanza rilevante ai vostri occhi).
Avete in mente le città, perciò collocatele
sulla mappa. Non vi serve nulla più che un po' di spirito
d'osservazione e di logica.
Ad esempio, solitamente i grossi centri
abitati non possono essere collocati in zone aride,
a meno che non si provveda alla sopravvivenza degli
abitanti in qualche modo plausibile (la fantasia può
tutto, ovvio). O, altro esempio, è piuttosto insolito
che qualcuno costruisca una fortezza nel bel mezzo di
una pianura.
Dannazione, eppure è stato fatto!
Ma cosa c'è in quella zona di tanto importante? Il nuovo
mondo sta già iniziando a popolarsi e tenta di sfuggire
al vostro controllo...
Ecco, dunque, che si presentano le
prime variabili da gestire.
Le scelte possibili sono virtualmente
infinite. Niente sconforto: per questo avete abbozzato
il territorio, per ridurle a un numero concepibile,
perlomeno finito.
Nello stesso istante in cui collocherete
le città più grosse, penserete a una serie di fattori
che influenzeranno l'intera storia che in seguito narrerete.
Poniamo che ne posizioniate una lungo
il corso di un fiume, protetta da un'aspra catena montuosa,
e decidiate di farne una capitale. A questo punto vi
elenco cosa significa questa decisione - una delle tante
che prenderete -, banale soltanto in apparenza. 1. Confini (di quale
parte del territorio è capitale?). 2. Governo (che tipo
di governo? In che modo il potere viene tramandato:
dai nobili? O è il popolo ad eleggere un parlamento?
Eccetera...). 3. Popolazione (è possibile,
o auspicabile, che visualizziate con la fantasia l'aspetto
di questa capitale. Qualsiasi esso sia, sarà dovuto
a un certo modo di concepire gli edifici, all'organizzazione
dell'economia e della vita urbane... e questo comporta
farsi un'idea della cittadinanza). 4. Cultura (diretta
derivazione del punto precedente; dalle tradizioni al
grado di istruzione). 5. Commercio (altra
derivazione: i confinanti appartengono a un popolo diverso?
Sì, allora possono essere alleati, nemici, vivere ignorandosi.
No? Fratelli tra cui corre buon sangue? O forse...).
Tutto questo influenza la mappa,
quindi il nuovo mondo e, soprattutto, la storia
che racconterete.
Il primo punto vi porterà,
ovviamente, a disegnare dei confini o, per contro,
a decidere che non ve ne saranno. Entrambe le
possibilità sono una scelta: il fatto che senza confini
ci siano meno segni sulla mappa non significa che la
vostra decisione non abbia conseguenze. Il secondo punto vi fionderà nelle
viscere di una creatura che era viva ancor prima che
ve ne rendeste conto. A capo del territorio potreste
mettere un re o un dittatore o un parlamento o più poteri
distinti - militare e civile, ad esempio - che seguono
delle gerarchie ben precise. Ognuna di queste scelte
è radicalmente diversa dall'altra. In pratica vi trovate
all'inizio di un'esplorazione talmente vasta che a un
certo punto dovrete arrendervi. Non fatelo troppo presto,
però, non lasciate sia la pigrizia a decidere per voi
qual è il momento giusto. Il terzo e il quarto punto sono
conseguenze dell'esplorazione del secondo: avete
il vostro "capo", l'apice della piramide, ma vi manca
tutto ciò che gli dà un senso. Un re che governa solo
se stesso non è un re, è un uomo. Ma voi avete un re,
o un altro tipo di capo, quindi... Il quinto punto vi porta a tracciare
sulla mappa delle linee fondamentali: le strade,
siano esse grandi vie pavimentate o tratturi che portano
a un valico montano. Inutile dire che una volta di più
vi troverete imbrigliati in una grande quantità di possibilità...
ma sono certo che troverete il bandolo della matassa.
:-)
Forse a qualcuno di voi sarà venuto
in mente che tutto questo discorso è riduttivo. Sembra
onnicomprensivo, mentre in realtà racchiude soltanto
una parte delle possibilità.
È un ragionamento relativo a un singolo
pianeta, molto fantasy, e per questo appartenente a
un sottoinsieme del fantastico.
Provate a porvi le stesse domande
pensando di scrivere un romanzo di fantascienza. Le
strade, ad esempio, avranno tutt'altro aspetto. Forse
si parlerà di comunicazione tra mondi diversi e quindi
addirittura non traccerete strade, ma traiettorie
di volo... e magari le vostre città saranno pianeti
e, piuttosto di disegnare catene montuose e fiumi, disegnerete
sistemi solari. Quello che più conta, comunque,
è il nucleo finale a cui giungerete: i personaggi
e la loro storia. Per questo motivo, continuerò
sulla falsa riga utilizzata sinora.
Mi spiego.
La costruzione di un nuovo mondo,
sia esso un parte di un singolo pianeta o un intero
sistema solare, è un argomento talmente vasto che dev'essere
affrontato nel piccolo. È un po' come analizzare
il microcosmo per comprendere il macrocosmo.
Anche nel solo tentativo di analisi,
come vedete, le possibilità sono molteplici.
Mi si impone una scelta, dunque. Il mio microcosmo è e resterà un
singolo pianeta, più adatto ad un romanzo fantasy che
ad uno di fantascienza. Ma, allo stesso tempo, le
questioni che solleverò saranno applicabili a "realtà"
differenti.
Concludo questo terzo capitolo.
Ho semplicemente accennato alle innumerevoli
strade che vi si aprono fin dalla semplice collocazione
delle città sulla mappa che avete disegnato.
Decidendo l'aspetto geopolitico del
vostro nuovo mondo, penserete inevitabilmente a tutto
quanto lo anima e, soprattutto, al modo in cui
il tutto lo anima.
Gli appunti cui accennavo nel secondo
capitolo, strettamente correlati alla mappa, ora inizieranno
a crescere di numero, in modo molto rapido... la creatura
è viva, pulsa!
Benvenuti nel vostro nuovo mondo.
Nel prossimo capitolo affronterò
ulteriori aspetti della geografia politica del
mondo.